Estudo sobre a apropriação pedagógica do jogo Minecraft no Curso Técnico de Edificações

Autores

  • Rafael Montoito Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense
  • Leonardo Leite

DOI:

https://doi.org/10.14393/OT2025v27.n.1.73895

Palavras-chave:

Gameficação, Curso Técnico em Edificações - Modalidade Integrado, Minecraft, Ensino de construção civil

Resumo

Tendo em vista o uso crescente das tecnologias digitais, faz-se necessário apropriar-se delas para as inserir no ambiente da educação. Dentre as diversas possibilidades de inserção das tecnologias na educação, destaca-se o uso de jogos digitais ou gamificação. Sendo assim, esta pesquisa, de viés qualitativo, teve por objetivo estabelecer uma comparação do jogo digital Minecraft com os conteúdos das disciplinas do Curso Técnico em Edificações – Modalidade Integrado (Câmpus Pelotas), visando uma apropriação pedagógica desse jogo para o ensino de diversos conteúdos do referido curso. Como metodologia, foram realizadas análises do projeto pedagógico do curso e da sua grade curricular, o que possibilitou realizar o cotejamento entre conteúdos e partes do referido jogo. Como resultado deste estudo, evidenciou-se a possibilidade de se estabelecer relações com todas as disciplinas do curso em Edificações e, a partir disso, o artigo traz exemplos detalhados de três possíveis atividades provenientes dessas relações entre o jogo e os conteúdos do curso.

Downloads

Referências

ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras – um guia completo, do conceito à prática. 2ª ed. São Paulo: DVS, 2015.

ARAÚJO, I.; MARQUES, C. G. Gamification: tarefas mais envolventes e motivadoras. In: ENCONTRO SOBRE JOGOS E MOBILE LEARNING, 4., 2018, Coimbra. Livro de Resumos [...] Coimbra, CEIS20, 2018, p. 777-796. Disponível em: http://hdl.handle.net/10316/48542. Acesso em: 18 de mar. 2022.

ARNOLD, B. J. Gamification in education. Proceedings of the American Society of Business and Behavioral Sciences, San Diego, v. 21, n. 1, p. 32-39, 2014. Disponível em: https://asbbs.org/files/ASBBS2014/PDF/A/ArnoldB(P32-39).pdf. Acesso em: 18 de mar. 2022.

BOURDEAU, S.; COULON, T.; PETIT, M. Simulation-based training via a “Readymade” virtual world platform: teaching and learning with Minecraft education. IT Professional, [s. l.], v. 23, n. 2, p. 33-39, 2021. DOI: 10.1109/MITP.2021.3062935. Acesso em: 20 mar. 2022.

BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. 1ª ed. São Paulo: DVS editora, 2015.

COIMBRA, M. N. C. T.; MARTINS, A. M. O. O estudo de caso como abordagem metodológica no ensino superior. Nuances: estudos sobre Educação, Presidente Prudente, v. 24, n. 3, p. 31-46, 2013. DOI: https://doi.org/10.14572/nuances.v24i3.2696 Acesso em: 4 abr. 2022.

DOMÍNGUEZ, A. et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & education, [s. l.], v. 63, p. 380-392, 2013. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020. Acesso em: 4 abr. 2022.

FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem, 2013. Universidade de Caxias do Sul, 2013.

FARIA, R. C. de; POZZEBON, C. E. Minecraft: um jogo? um mundo? uma estratégia de ensino? In: SB GAMES, 15., 2016, São Paulo. Livro de Resumos [...]. São Paulo: SBC, 2016. p. 1157-1160. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157282.pdf. Acesso em 18 de mar. de 2022.

FREIRE, J. B. O Jogo: entre o riso e o choro. Campinas, SP: Autores Associados (Coleção educação física e esportes). 2002.

GERHARDT, T. E.; SILVEIRA, D. T. Métodos de pesquisa. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2009.

GÓMEZ, G. O. Educomunicação: recepção midiática, aprendizagens e cidadania. Porto Alegre: Editora Paulinas, 2014.

IFSUL. Curso Técnico em Edificações: forma integrada. 2007. Disponível em: http://intranet.ifsul.edu.br/catalogo/curso/20258. Acesso: 5 abr. de 2022.

IFSUL. Projeto Pedagógico Institucional. 2015. Disponível em: http://www.ifsul.edu.br/projeto-pedagogico-istitucional. Acesso: 5 abr. de 2022.

KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: game-based methods and strategies for training and education. Wiley: Pfeifer, 2012.

MARTINS, C. Gamificação nas práticas pedagógicas: um desafio para a formação de professores em tempos de cibercultura. 2015. 112 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Faculdade de Educação, PUCRS. Porto Alegre, 2015.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

MORIN, E.; ALMEIDA, M. da C. de; CARVALHO, E. de A. (Org.). Educação e complexidade: os sete saberes e outros ensaios. São Paulo: Cortez, 2013.

NEBEL, S.; SCHNEIDER, S.; REY, G. D. Mining learning and crafting scientific experiments: a literature review on the use of Minecraft in education and research. Journal of Educational Technology & Society, [s. l.], v. 19, n. 2, p. 355-366, 2016. Disponível em: https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.19.2.355. Acesso em 28 abr. 2022.

NESTERIUK, S. Narrativas digitais como agentes potencializadores dos games educacionais In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE NOVAS NARRATIVAS: ENCONTRO DE NARRATIVAS DE COMUNICAÇÃO E ARTES, 1. 2015, São Paulo. Livro de Resumos [...] São Paulo: ECA-USP, p. 795-803, 2015.

PORVIR. Versão educativa do Minecraft chega à sala de aula. Disponível em: http://porvir.org/versao-educativa-Minecraft-chega-a-sala-de-aula/. Acesso: 10 out. 2020.

SÃO PAULO. Secretaria da Educação do Estado de São Paulo. Projeto Minecraft Edição Educativa chega em salas de aula da rede pública estadual. 2019. Disponível em: https://www.educacao.sp.gov.br/projeto-minecraf-edicao-educativa-chega-em-salas-de-aula-da-rede-publica-estadual/. Acesso em: 10 out. 2020.

STOTT, A.; NEUSTAEDTER, C. Analysis of Gamification in education. Connections Lab, Surrey, v. 8, p. 36, 2013. Disponível em: http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf. Acesso: 22 abr. 2022.

ULBRICHT, V. R.; FADEL, L. M. Prefácio. In: FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C. R; VANZIN, T. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

VIANNA, Y. et al. Gamification Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

ZDRADEK, A. C. S. Juventudes líquido-modernas: uma análise a partir dos estudos culturais em educação. Curitiba: Appris, 2019.

Downloads

Publicado

2025-01-27

Como Citar

MONTOITO, R.; LEITE, L. Estudo sobre a apropriação pedagógica do jogo Minecraft no Curso Técnico de Edificações. Olhares & Trilhas, [S. l.], v. 27, n. 1, p. 1–22, 2025. DOI: 10.14393/OT2025v27.n.1.73895. Disponível em: https://seer.ufu.br/index.php/olharesetrilhas/article/view/73895. Acesso em: 22 fev. 2025.