Internet, agency and online digital games in the English language learning

a study in information technology higher education courses

Authors

  • Luciene Maria Garbuio Doutoranda em Linguística Aplicada na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)

DOI:

https://doi.org/10.14393/DL35-v12n3a2018-18

Keywords:

Digital Games, Informal learning, English learning

Abstract

This article aims to discuss the way undergraduate students from Information Technology higher education courses use Internet as a means of interaction and digital communication to learn English, and presents some English learning possibilities in such informal context, especially regarding digital games. The theorical basis adopted are Wenger (1998) concept of communities of practice, Gee (2006) studies about affinity spaces and Krashen (1982) languages acquisition hypotheses. The results analysed in the questionnaire and interview conducted in this study demonstrated that films, series, songs and online games are the most accessed virtual contents and contribute to English language learning. In such context, participants highlighted the role of strategy, adventure, action and MMOGs games (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) as learning tools, due to the wide interaction possibility among participants, agency and challenges. As learning strategies, the respondents use dictionaries and online translation tools, they communicate with other players or with more experienced people that might help them in the game interaction and they associate the words or try to understand them in the game context.

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

Author Biography

Luciene Maria Garbuio, Doutoranda em Linguística Aplicada na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)

Doutoranda em Linguística Aplicada pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) na área de Linguagem e Tecnologias, sob a orientação de Inês Signorini. Professora da Faculdade de Tecnologia de Americana na disciplina inglês por cerca de 6 anos e docente no ensino superior por 14 anos. Possuo certificação de Teaching of English as a Foreign Language at the University of California, San Diego em 2011, curso de Business English at Staford House Chicago, in 2014.

References

CENTENARO, F. K.; REIS, S. C. Jogos Digitais em Sala de Aula de Língua Inglesa: investigação de uma proposta de gestão pedagógica para o ensino. Revista Linguagem e Ensino, v. 20, n.1, 2017.

GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003.

______. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Melbourne: Common Ground, 2005.

______. Situated Language Learning: a critique of traditional schooling. New York: Routledge, 2006.

______. Video Games, Learning, and “Content”. In: MILLER, C. (org.). Games: Purpose and Potential in Education. Nova York: Springer, 2008.

______. Bons videogames e boa aprendizagem. (Trad. Gilka Giradello) Revista Perspectiva, Florianópolis v. 27, n.1. 2009. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-795X.2009v27n1p167/14515. Acesso em 21 abril 2018.

______. The vexed nature of language learning and teaching. In: JONES, R.; RICHARDS, J. (orgs.). Creativity in language teaching: perspectives from research and practice. New York: Routledge, 2015, p. 63-76.

GONSALVES, E. P. Iniciação à pesquisa científica. Campinas: Alínea, 2003.

HUIZINGA J. Homo ludens. (Trad. João Paulo Monteiro). São Paulo, 2000.

KRASHEN, S. D. Principles and practice in second language acquisition. London: Phoenix ELT, 1982.

LANKSHEAR, C.; KNOBEL, M. New literacies: changing knowledge and classroom learning. Buckingham: Open University Press, 2003.

LAVE, J.; WENGER, E. Situated learning: legitimate peripheral participation. New York: Cambridge University Press, 1991. https://doi.org/10.1017/CBO9780511815355

NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning: 2010.

PAULA, G. N. de. As práticas de jogar videogame como um novo letramento. 2011. 143 f. Dissertação (Mestrado em Linguística Aplicada). Instituto de Estudos da Linguagem. Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2011.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. (Trad. Eric Yamagute). São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2001.

______. “Não me atrapalhe, mãe – eu estou aprendendo!” Como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI – e como você pode ajudar. (Trad. Lívia Bergo). São Paulo: Phorte, 2010.

SANTOS, V. R. F. Os jogos MMORPG como auxiliares no processo de aquisição de língua inglesa. 2011. 121 f. Dissertação Mestrado em Linguística Aplicada. Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2011.

SERRA, C. Como são, o que fazem e o que pensam os garotos de última geração? In: PRETTO, N. de L. Tecnologia e Novas Educações, v.1. 2005, p. 154-161.

SQUIRE, K. D. Video-game literacy. In: COIRO, J.; KNOBEL, M.; LANKSHEAR, C.; LEU, D. J. (orgs.). Handbook of Research on New Literacies. New York: Routledge, 2008, p. 635-669.

WENGER, E. Communities of practice: learning, meaning, and identity. New York: Cambridge, 1998. https://doi.org/10.1017/CBO9780511803932

Published

2018-09-21

How to Cite

GARBUIO, L. M. Internet, agency and online digital games in the English language learning: a study in information technology higher education courses. Domínios de Lingu@gem, Uberlândia, v. 12, n. 3, p. 1878–1904, 2018. DOI: 10.14393/DL35-v12n3a2018-18. Disponível em: https://seer.ufu.br/index.php/dominiosdelinguagem/article/view/40643. Acesso em: 21 nov. 2024.