A internet, agência e os jogos digitais online na aprendizagem de inglês

um estudo no ensino superior de Tecnologia da Informação

Autores

  • Luciene Maria Garbuio Doutoranda em Linguística Aplicada na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)

DOI:

https://doi.org/10.14393/DL35-v12n3a2018-18

Palavras-chave:

Jogos Digitais, Comunicação, Aprendizagem de inglês

Resumo

O objetivo deste artigo é discutir de que maneira os estudantes de cursos superiores em Tecnologia da Informação utilizam a Internet como meio de interação e comunicação digital para desenvolver a língua inglesa, bem como apresentar algumas possibilidades de aprendizagem de inglês no contexto informal, com foco nos jogos digitais. A base teórica foi orientada nos estudos de Wenger (1998) sobre comunidades de prática, Gee (2006) sobre espaços de afinidade e nas hipóteses de aquisição de línguas propostas por Krashen (1982). Os resultados analisados no questionário e na entrevista revelaram que filmes, séries, músicas e jogos on-line são os conteúdos virtuais mais acessados e contribuem para a aprendizagem da língua inglesa. Jogos do gênero estratégia, aventura, ação e MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) são destacados como ferramentas de aprendizagem pela ampla possibilidade de interação, agência e desafios. Como estratégias de aprendizagem, os participantes utilizam dicionários e ferramentas on-line de tradução, entram em contato com outros jogadores ou com outras pessoas mais experientes que possam auxiliar na interação com o jogo, associam palavras e tentam compreendê-las com base no contexto que nele é apresentado.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Métricas

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Luciene Maria Garbuio, Doutoranda em Linguística Aplicada na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)

Doutoranda em Linguística Aplicada pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) na área de Linguagem e Tecnologias, sob a orientação de Inês Signorini. Professora da Faculdade de Tecnologia de Americana na disciplina inglês por cerca de 6 anos e docente no ensino superior por 14 anos. Possuo certificação de Teaching of English as a Foreign Language at the University of California, San Diego em 2011, curso de Business English at Staford House Chicago, in 2014.

Referências

CENTENARO, F. K.; REIS, S. C. Jogos Digitais em Sala de Aula de Língua Inglesa: investigação de uma proposta de gestão pedagógica para o ensino. Revista Linguagem e Ensino, v. 20, n.1, 2017.

GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003.

______. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Melbourne: Common Ground, 2005.

______. Situated Language Learning: a critique of traditional schooling. New York: Routledge, 2006.

______. Video Games, Learning, and “Content”. In: MILLER, C. (org.). Games: Purpose and Potential in Education. Nova York: Springer, 2008.

______. Bons videogames e boa aprendizagem. (Trad. Gilka Giradello) Revista Perspectiva, Florianópolis v. 27, n.1. 2009. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-795X.2009v27n1p167/14515. Acesso em 21 abril 2018.

______. The vexed nature of language learning and teaching. In: JONES, R.; RICHARDS, J. (orgs.). Creativity in language teaching: perspectives from research and practice. New York: Routledge, 2015, p. 63-76.

GONSALVES, E. P. Iniciação à pesquisa científica. Campinas: Alínea, 2003.

HUIZINGA J. Homo ludens. (Trad. João Paulo Monteiro). São Paulo, 2000.

KRASHEN, S. D. Principles and practice in second language acquisition. London: Phoenix ELT, 1982.

LANKSHEAR, C.; KNOBEL, M. New literacies: changing knowledge and classroom learning. Buckingham: Open University Press, 2003.

LAVE, J.; WENGER, E. Situated learning: legitimate peripheral participation. New York: Cambridge University Press, 1991. https://doi.org/10.1017/CBO9780511815355

NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning: 2010.

PAULA, G. N. de. As práticas de jogar videogame como um novo letramento. 2011. 143 f. Dissertação (Mestrado em Linguística Aplicada). Instituto de Estudos da Linguagem. Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2011.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. (Trad. Eric Yamagute). São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2001.

______. “Não me atrapalhe, mãe – eu estou aprendendo!” Como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI – e como você pode ajudar. (Trad. Lívia Bergo). São Paulo: Phorte, 2010.

SANTOS, V. R. F. Os jogos MMORPG como auxiliares no processo de aquisição de língua inglesa. 2011. 121 f. Dissertação Mestrado em Linguística Aplicada. Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2011.

SERRA, C. Como são, o que fazem e o que pensam os garotos de última geração? In: PRETTO, N. de L. Tecnologia e Novas Educações, v.1. 2005, p. 154-161.

SQUIRE, K. D. Video-game literacy. In: COIRO, J.; KNOBEL, M.; LANKSHEAR, C.; LEU, D. J. (orgs.). Handbook of Research on New Literacies. New York: Routledge, 2008, p. 635-669.

WENGER, E. Communities of practice: learning, meaning, and identity. New York: Cambridge, 1998. https://doi.org/10.1017/CBO9780511803932

Downloads

Publicado

21.09.2018

Como Citar

GARBUIO, L. M. A internet, agência e os jogos digitais online na aprendizagem de inglês: um estudo no ensino superior de Tecnologia da Informação. Domínios de Lingu@gem, Uberlândia, v. 12, n. 3, p. 1878–1904, 2018. DOI: 10.14393/DL35-v12n3a2018-18. Disponível em: https://seer.ufu.br/index.php/dominiosdelinguagem/article/view/40643. Acesso em: 21 nov. 2024.