Relaciones entre la creación de juegos digitales y el aprendizaje de matemáticas en la educación

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.14393/BEJOM-v5-2024-71832

Palabras clave:

Matemáticas, programación, Scratch, juegos digitales

Resumen

Esta investigación indaga en la interacción de estudiantes de primaria con el recurso tecnológico y educativo Scratch, con el objetivo de instruirlos sobre programación de bloques y explorar conocimientos matemáticos. El estudio se realiza mediante un enfoque cualitativo, utilizando el método de estudio de caso etnográfico. Los participantes son ocho estudiantes de 6º año de una escuela pública de Catalão-GO, y el proyecto se lleva a cabo en el Laboratorio de Informática de la escuela, en horario extraescolar, en 2019. Los estudiantes crearon juegos digitales como una forma de familiarizarse con la tecnología y el lenguaje computacional, promoviendo el desarrollo de habilidades cognitivas y creativas. El principal objetivo de la investigación es responder a la pregunta: “¿Cuáles son los aportes de Scratch a la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas en la Escuela Primaria?”. Los datos fueron recolectados a través de entrevistas, observaciones y registros fotográficos de las actividades de los estudiantes, siendo analizados según dos ejes: “Aprender sobre y con Scratch” y “Producir con Scratch”. Los resultados revelan que los participantes adquirieron conceptos matemáticos y nociones básicas de programación, destacando la Lógica Computacional, el Plano Cartesiano y las Fracciones como áreas destacadas.

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Biografía del autor/a

Taynara Derci Babugem Mesquita, Universidade Federal de Catalão

Graduada en Matemáticas por la Universidad Federal de Goiás - Regional Catalão (UFG), actualmente Universidad Federal de Catalão (UFCat), en 2020. Durante su carrera desarrolló trabajos de investigación en el área de educación matemática con enfoque en robótica educativa y programación. Se desempeña como docente de Matemáticas para la Enseñanza Primaria II y Secundaria en la Secretaría de Educación del Estado de Goiás (Seduc - GO), desde 2020.

Crhistiane da Fonseca Souza, Universidade Federal de Catalão

Licenciada en Matemáticas (1996) y Especialista en Matemáticas (1998) por la Universidad Federal de Goiás (UFG/regional Catalão), Máster en Matemáticas (2004) por el Instituto de Matemáticas y Estadística (IME/UFG) . Doctorado en Educación del Programa de Postgrado en Educación, de la Universidad Federal de Uberlândia (UFU), en la línea de Educación en Ciencias y Matemáticas, bajo cotutela de la Universidad de Lisboa a través del Instituto de Educación, en el área de Didáctica de las Matemáticas . Es profesora de formación en la Universidad Federal de Catalão (UFCAT), en el Instituto de Matemáticas y Tecnología (IMTec).

Fernando da Costa Barbosa, Universidade Federal de Catalão

Doctorado en Educación (2016) en la línea de Educación en Ciencias y Matemáticas, Maestría en Educación (2011) en la línea de Conocimientos y Prácticas, Especialización en Enseñanza de las Ciencias (2010) y Licenciatura en Matemáticas por la Universidad Federal de Uberlândia (2007). Tiene experiencia en el área de Matemáticas, con énfasis en EDUCACIÓN MATEMÁTICA, trabajando principalmente con robótica educativa. Profesor efectivo de la Universidad Federal de Catalão en el Instituto de Matemáticas y Tecnología, actuando como docente de cursos de Matemáticas presenciales y a distancia.

Citas

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Publicado

2024-07-12

Cómo citar

MESQUITA, T. D. B.; SOUZA, C. da F.; BARBOSA, F. da C. Relaciones entre la creación de juegos digitales y el aprendizaje de matemáticas en la educación. BRAZILIAN ELECTRONIC JOURNAL OF MATHEMATICS, Uberlândia, v. 5, n. especial - SiTAPEM, p. 133–150, 2024. DOI: 10.14393/BEJOM-v5-2024-71832. Disponível em: https://seer.ufu.br/index.php/BEJOM/article/view/71832. Acesso em: 23 nov. 2024.