Relações entre criação de jogos digitais e a aprendizagem matemática na educação

Autores

DOI:

https://doi.org/10.14393/BEJOM-v5-2024-71832

Palavras-chave:

Matemática, programação, Scratch, jogos digitais

Resumo

Esta pesquisa investiga a interação de alunos do Ensino Fundamental com o recurso tecnológico e educacional Scratch, com o objetivo de instruí-los sobre programação em bloco e explorar conhecimentos matemáticos. O estudo é conduzido por meio de uma abordagem qualitativa, utilizando o método de estudo de caso etnográfico. Os participantes são oito alunos do 6º ano de uma escola pública em Catalão-GO, e o projeto é realizado no Laboratório de Informática da escola, durante o contraturno, no ano de 2019. Os alunos criaram jogos digitais como forma de se familiarizarem com a tecnologia e a linguagem computacional, promovendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas e criativas. O objetivo principal da pesquisa é responder à pergunta: “Quais são as contribuições do Scratch para o ensino e aprendizagem de Matemática no Ensino Fundamental?”. Os dados foram coletados por meio de entrevistas, observações e registros fotográficos das atividades dos alunos, sendo analisados em dois eixos: “Aprendendo sobre e com o Scratch” e “Produzindo com o Scratch”. Os resultados revelam que os participantes adquiriram conceitos matemáticos e noções básicas de programação, destacando-se a Lógica Computacional, o Plano Cartesiano e as Frações como áreas de destaque.

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Biografia do Autor

Taynara Derci Babugem Mesquita, Universidade Federal de Catalão

Graduada em licenciatura em Matemática pela Universidade Federal de Goiás - Regional Catalão (UFG), atual Universidade Federal de Catalão (UFCat), no ano de 2020. Durante a graduação desenvolveu trabalhos de pesquisa na área de educação matemática com foco em robótica educacional e programação.Atua como professora regente de Matemática para o Ensino Fundamental II e o Ensino Médio na Secretaria De Educação do Estado de Goiás (Seduc - GO), desde o ano de 2020.

Crhistiane da Fonseca Souza, Universidade Federal de Catalão

Possui licenciatura em Matemática (1996) e Especialização em Matemática (1998) pela Universidade Federal de Goiás (UFG/Regional Catalão), Mestrado em Matemática (2004) pelo Instituto de Matemática e Estatística (IME/UFG). Doutorado em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação, da Universidade Federal de Uberlândia (UFU), na linha de Educação em Ciências e Matemática em cotutela pela Universidade de Lisboa pelo Instituto de Educação, na área de Didática da Matemática. É professora formadora na Universidade Federal de Catalão (UFCAT), no Instituto de Matemática e Tecnologia (IMTec).

Fernando da Costa Barbosa, Universidade Federal de Catalão

Doutorado em Educação (2016) na linha Educação em Ciências e Matemática, Mestrado em Educação (2011) na linha Saberes e Práticas, Especialização em Ensino de Ciências(2010) e graduação em Matemática pela Universidade Federal de Uberlândia (2007). Tem experiência na área de Matemática, com ênfase em EDUCAÇÃO MATEMÁTICA, atuando principalmente com robótica educacional. Professor efetivo da Universidade Federal de Catalão no Instituto de Matemática e Tecnologia, atuando como docente dos cursos de Matemática Licenciatura presencial e EAD.

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Publicado

2024-07-12

Como Citar

MESQUITA, T. D. B.; SOUZA, C. da F.; BARBOSA, F. da C. Relações entre criação de jogos digitais e a aprendizagem matemática na educação. BRAZILIAN ELECTRONIC JOURNAL OF MATHEMATICS, Uberlândia, v. 5, n. especial - SiTAPEM, p. 133–150, 2024. DOI: 10.14393/BEJOM-v5-2024-71832. Disponível em: https://seer.ufu.br/index.php/BEJOM/article/view/71832. Acesso em: 29 out. 2024.