Relações entre criação de jogos digitais e a aprendizagem matemática na educação

Autores

DOI:

https://doi.org/10.14393/BEJOM-v5-2024-71832

Palavras-chave:

Matemática, programação, Scratch, jogos digitais

Resumo

Esta pesquisa investiga a interação de alunos do Ensino Fundamental com o recurso tecnológico e educacional Scratch, com o objetivo de instruí-los sobre programação em bloco e explorar conhecimentos matemáticos. O estudo é conduzido por meio de uma abordagem qualitativa, utilizando o método de estudo de caso etnográfico. Os participantes são oito alunos do 6º ano de uma escola pública em Catalão-GO, e o projeto é realizado no Laboratório de Informática da escola, durante o contraturno, no ano de 2019. Os alunos criaram jogos digitais como forma de se familiarizarem com a tecnologia e a linguagem computacional, promovendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas e criativas. O objetivo principal da pesquisa é responder à pergunta: “Quais são as contribuições do Scratch para o ensino e aprendizagem de Matemática no Ensino Fundamental?”. Os dados foram coletados por meio de entrevistas, observações e registros fotográficos das atividades dos alunos, sendo analisados em dois eixos: “Aprendendo sobre e com o Scratch” e “Produzindo com o Scratch”. Os resultados revelam que os participantes adquiriram conceitos matemáticos e noções básicas de programação, destacando-se a Lógica Computacional, o Plano Cartesiano e as Frações como áreas de destaque.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Taynara Derci Babugem Mesquita, Universidade Federal de Catalão

Graduada em licenciatura em Matemática pela Universidade Federal de Goiás - Regional Catalão (UFG), atual Universidade Federal de Catalão (UFCat), no ano de 2020. Durante a graduação desenvolveu trabalhos de pesquisa na área de educação matemática com foco em robótica educacional e programação.Atua como professora regente de Matemática para o Ensino Fundamental II e o Ensino Médio na Secretaria De Educação do Estado de Goiás (Seduc - GO), desde o ano de 2020.

Crhistiane da Fonseca Souza, Universidade Federal de Catalão

Possui licenciatura em Matemática (1996) e Especialização em Matemática (1998) pela Universidade Federal de Goiás (UFG/Regional Catalão), Mestrado em Matemática (2004) pelo Instituto de Matemática e Estatística (IME/UFG). Doutorado em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação, da Universidade Federal de Uberlândia (UFU), na linha de Educação em Ciências e Matemática em cotutela pela Universidade de Lisboa pelo Instituto de Educação, na área de Didática da Matemática. É professora formadora na Universidade Federal de Catalão (UFCAT), no Instituto de Matemática e Tecnologia (IMTec).

Fernando da Costa Barbosa, Universidade Federal de Catalão

Doutorado em Educação (2016) na linha Educação em Ciências e Matemática, Mestrado em Educação (2011) na linha Saberes e Práticas, Especialização em Ensino de Ciências(2010) e graduação em Matemática pela Universidade Federal de Uberlândia (2007). Tem experiência na área de Matemática, com ênfase em EDUCAÇÃO MATEMÁTICA, atuando principalmente com robótica educacional. Professor efetivo da Universidade Federal de Catalão no Instituto de Matemática e Tecnologia, atuando como docente dos cursos de Matemática Licenciatura presencial e EAD.

Referências

ANDRÉ, Marli. Estudo de caso em pesquisa e avaliação educacional. Brasília: Liber Livro Editora, 2005.

ANDRÉ, Marli. O que é o estudo de caso qualitativo em educação? Faeeba: Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 22, n. 40, p.95-103, dez. 2013. Disponível em: <https://revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/7441/4804>. Acesso em: 09 maio 2019.

AZEVEDO, Greiton Toledo de. Construção de conhecimento matemático a partir da produção de jogos digitais em um ambiente construcionista de aprendizagem: possibilidades e desafios. 2007. 233 f. Dissertação (Mestrado em Educação em Ciências e Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2017. Disponível em: <https://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/7415> Acesso em: 06 maio 2018.

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática; tradução Sandra Costa. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.

PETRY, Luís Carlos. O conceito ontológico de jogo. In: ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus. Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos de uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016. p. 17-42.

RESNICK, Mitchel et al. Scratch. Communications Of The ACM, [s.l.], v. 52, n. 11, p.60-67, 1 nov. 2009. Association for Computing Machinery (ACM). doi: http://dx.doi.org/10.1145/1592761.1592779.

Downloads

Publicado

2024-07-12

Como Citar

MESQUITA, T. D. B.; SOUZA, C. da F.; BARBOSA, F. da C. Relações entre criação de jogos digitais e a aprendizagem matemática na educação. BRAZILIAN ELECTRONIC JOURNAL OF MATHEMATICS, Uberlândia, v. 5, n. especial - SiTAPEM, p. 133–150, 2024. DOI: 10.14393/BEJOM-v5-2024-71832. Disponível em: https://seer.ufu.br/index.php/BEJOM/article/view/71832. Acesso em: 22 jul. 2024.