A Realidade Virtual na Aprendizagem de Línguas Adicionais

avaliação de aplicativos educacionais para dispositivos HMD

Autores

DOI:

https://doi.org/10.14393/DLv19a2025-60

Palavras-chave:

Realidade Virtual, Ensino de Língua Adicional, Avaliação de Software Educacional, Gamificação

Resumo

Este artigo avalia o potencial pedagógico de aplicativos de Realidade Virtual (RV) para o ensino de Línguas Adicionais (LA) utilizando dispositivos HMD (Head-Mounted Display). O estudo visa analisar criticamente três aplicativos comerciais – Mondly VR, Curso de Inglés VR e Busuu VR – com base em critérios técnicos e pedagógicos derivados da literatura especializada em Linguística Aplicada e Tecnologia Educacional. Foi empregado um checklist de avaliação detalhado, construído e refinado com base em critérios como imersividade, interatividade, gamificação e princípios da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJD), conforme discutido por autores como Kessler (2018) e Alves (2014). A análise dos dados coletados por meio do checklist incluiu estatística descritiva e inferencial de ANOVA multiway nos números finais para verificar a consistência interna e a interação entre as diferentes variáveis avaliadas pelo instrumento a fim de melhor comparar os aplicativos. A pesquisa de cunho qualitativo-interpretativista tem, em seu preâmbulo avaliativo, a credibilidade, a aplicabilidade, a dependabilidade e a confirmabilidade, elementos que validam a coerência em substituição à validade interna (Lincoln; Guba, 1985). Pesquisas interpretativistas não têm como objetivo testar hipóteses, mas sim compreender o fenômeno analisado, neste caso o de ensino e aprendizagem de línguas, com foco em interpretações significativas. Este estudo, realizado no Brasil, com foco em aplicativos disponíveis para o público brasileiro, busca contribuir para a compreensão das potencialidades da Realidade Virtual (RV) em contextos específicos de aprendizagem de idiomas. Os resultados indicam um potencial significativo da RV para promover a prática linguística em contextos simulados, especialmente no desenvolvimento da oralidade por meio de reconhecimento de voz com feedback. Observou-se variação na qualidade da imersão e interatividade entre os aplicativos, com destaque para Mondly VR e Busuu VR em aspectos específicos. Contudo, identificaram-se desafios importantes e comuns relacionados à baixa personalização do conteúdo para necessidades individuais dos aprendizes e à aplicação ainda limitada de princípios de gamificação eficazes para manter o engajamento a longo prazo, sendo o Curso de Inglés VR o que apresentou maiores fragilidades nesses quesitos. Conclui-se que, embora promissores, os aplicativos de RV para LA necessitam de aprimoramentos, especialmente no design pedagógico e na profundidade dos recursos interativos e lúdicos, para realizarem plenamente seu potencial transformador.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Biografia do Autor

  • Fábio Rodrigo Bezerra de Lima, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará

    Doutor em Linguística pelo Programa de Pós-graduação em Linguística (PPGLin) da UFC, com enfoque em linguística aplicada (2024). Professor dedicação exclusiva do Instituto Federal do Ceará (Campus Canindé), professor formador em EAD do IFCE e da UFC Virtual, onde também atua como tutor a distância. 

  • Aurea Suely Zavam, Universidade Federal do Ceará

    Doutora (2009) em Linguística pela Universidade Federal do Ceará (UFC). Professora da Unidade de Prática de Ensino do Departamento de Letras Vernáculas, do Programa de Pós-graduação em Linguística (PPGL) e do Mestrado Profissional em Letras (ProfLetras) da UFC.

Referências

ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo o conceito à prática. São Paulo: DVS Editora, 2014.

BERNS, A.; REYES-SÁNCHES, S. A review of virtual reality-based language learning apps. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, v. 24, n. 1, p. 159-177, 2021. DOI https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27486

BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS Editora, 2015.

DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining "gamification". i: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: ENVISIONING FUTURE MEDIA ENVIRONMENTS (MindTrek '11), 15., Tampere. Proceedings [...]. New York: ACM, 2011. p. 9-15, 2011. DOI https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

ELLIS, R. et al. Task-based language teaching theory and practice. Cambridge: Cambridge University Press, 2020.

ELLIS, R. Task-based language learning and teaching. Oxford: OUP, 2003.

EUGÊNIO, T. Aula em Jogo: Descomplicando a Gamificação para Educadores. São Paulo: Évora, 2020.

FIALHO, A. Realidade Virtual e Aumentada para aplicações profissionais. São Paulo: Saraiva, 2018.

GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. DOI https://doi.org/10.1145/950566.950595

GOTTARDI, W.; ALMEIDA, J. F. de; TUMOLO, C. H. S. Tecnologias de reconhecimento automático da fala e texto-fala para o aprimoramento da pronúncia em L2: reflexões das suas aplicabilidades. Texto Livre, Belo Horizonte, v. 15, p. e36736, 2023. DOI https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.36736

GUNTER, G. et al. Jogos ou apps para aprendizagem de línguas: uma investigação utilizando o modelo RETAIN. RBLA, Belo Horizonte, v. 16, n. 2, p. 209-235, 2016.

JUDD, E.; TAN, L.; WALBERG, H. J. Teaching additional languages. Genebra: International Academy of Education (IAE)/International Bureau of Education (IBE), 2001. Disponível em: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000125455.

KAPP, K. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. DOI https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

KESSLER, G. Technology and the future of language teaching. Foreign Language Annals, v. 51, n. 1, p. 205-218, 2018. DOI https://doi.org/10.1111/flan.12318

KLIMOVA, B. Use of virtual reality in non-native language learning and teaching. Procedia Computer Science, v. 192, p. 1385-1392, 2021. DOI https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.08.141

LARSEN-FREEMAN, D. Techniques and principles in language teaching. 2. ed. Oxford: Oxford University Press, 2002.

LIMA, F. R. B. de. A Realidade Virtual na Aprendizagem: uma avaliação de aplicativos educacionais em ensino de língua adicional para dispositivos HMD. 2024. 250f. Tese (Doutorado em Linguística) – Programa de Pós-Graduação em Linguística, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2024.

LIMA, F.; ZAVAM, A. Um estudo sobre o perfil tecnopedagógico do professor de línguas do século XXI: você é tecnofóbico, tecnofílico ou tecnostênico? Revista Leia Escola, Campina Grande, v. 20, n. 3, p. 7-24, 2020. DOI https://doi.org/10.35572/rle.v20i3.1928

LIN, T-J.; LAN, Y. Language learning in virtual reality environments: past, present, and future. Educational Technology & Society, v. 18, n. 4, p. 486–497, 2015.

MARQUES-SCHAFER, G.; ORLANDO, A. A. da S. Concepções de aprendizagem de línguas e o Duolingo: uma análise crítica sobre sua proposta e experiências de aprendizes. Texto Livre, Belo Horizonte-MG, v. 11, n. 3, p. 228–251, 2018. DOI https://doi.org/10.17851/1983-3652.11.3.228-251

MARTINS, C. Avaliação de softwares educativos para o desenvolvimento da pronúncia do inglês como língua estrangeira e/ou segunda língua. 2015. 207 f. Tese (Doutorado em Linguística) – Programa de Pós-graduação em Linguística, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015.

MELO, R. da S.; NEVES, B. G. B. Avaliação de software livre educacional: investigando o potencial de utilização do KDEDU nos anos iniciais do ensino fundamental. Texto Livre, Belo Horizonte-MG, v. 6, n. 2, p. 90–105, 2013. DOI https://doi.org/10.17851/1983-3652.6.2.90-105

NÓBREGA, F. Realidade Virtual no ensino de línguas estrangeiras (francês): foco na imersão, interatividade e no envolvimento em sala de aula. 2020. 122 f. Dissertação (Mestrado em Linguística e Língua Portuguesa) – Faculdade de Ciências e Letras, Universidade Estadual Paulista (Unesp), Araraquara, 2020.

NUNAN, D. Task-based language teaching. Cambridge: Cambridge University Press, 2004. DOI https://doi.org/10.1017/CBO9780511667336

OLIVEIRA, A. P. de; WEISSHEIMER, J. Variações sobre imersão: a experiência de brasileiros em contexto universitário canadense. Revista Horizontes de Linguística Aplicada, v. 14, n. 2, p. 125-147, 2015.

OLIVEIRA, L. F. de. Tarefas (autênticas) na aula de língua inglesa: desenvolvimento de habilidades e engajamento dos aprendizes. Revista e-LinE, v. 9, n. 1, p. 33-52, 2021.

PAIVA, V. L. M. O. Manual de pesquisa em estudos linguísticos. São Paulo: Parábola Editorial, 2019.

PAIVA, V. L. M. O. O uso da tecnologia no ensino de línguas estrangeiras: breve retrospectiva histórica. In: JESUS, D. M. de; MACIEL, R. F. (org.). Olhares sobre tecnologias digitais: linguagens, ensino, formação e prática docente. Campinas, SP: Pontes Editores, 2015. p. 21-34. (Coleção Novas Perspectivas em Linguística Aplicada, v. 44).

PANAGIOTIDIS, P. Virtual Reality Applications and Language Learning. International Journal for Cross-Disciplinary Subjects in Education, London, v. 12, n. 2, p. 4521–4528, 2021. DOI https://doi.org/10.20533/ijcdse.2042.6364.2021.0543

PARMAXI, A. Virtual reality in language learning: a systematic review and implications for research and practice. Interactive Learning Environments, v. 31, n. 3, p. 1724-1738, 2023.

PEDERSINI, D.; ANTONELLI, R.; PETRI, S. Teoria da Autodeterminação: relações e motivações. CONFERÊNCIA INTERNACIONAL DE CONTABILIDADE DA USP, 19., 2019, São Paulo. Anais [...]. São Paulo: FEA/USP, 2019.

PINTO, D. ET AL. Virtual reality in education: learning a foreign language. WorldCIST, 2019. DOI https://doi.org/10.1007/978-3-030-16187-3_5

PRENSKY, M. Digital game-based learning: practical ideas for the application of digital game-based learning. New York: McGraw-Hill, 2001.

SCHWIENHORST, K. Why virtual, why environments? Implementing virtual reality concepts in computer-assisted language learning. Simulation & Gaming, v. 33, n. 2, jun., 2002. DOI https://doi.org/10.1177/1046878102332008

SOUZA, K. R.; KERBAUY, M. T. M. Abordagem quanti-qualitativa: superação da dicotomia quantitativa-qualitativa na pesquisa em educação. Educação e Filosofia, Uberlândia, v. 31, n. 61, p. 21-44, jan./abr. 2017. DOI https://doi.org/10.14393/REVEDFIL.issn.0102-6801.v31n61a2017-p21a44

Downloads

Publicado

06.11.2025

Edição

Seção

Educação linguística e cultural mediada por tecnologias digitais em um mundo multipolar contemporâneo

Como Citar

LIMA, Fábio Rodrigo Bezerra de; ZAVAM, Aurea Suely. A Realidade Virtual na Aprendizagem de Línguas Adicionais: avaliação de aplicativos educacionais para dispositivos HMD. Domínios de Lingu@gem, Uberlândia, v. 19, p. e019060, 2025. DOI: 10.14393/DLv19a2025-60. Disponível em: https://seer.ufu.br/index.php/dominiosdelinguagem/article/view/78603. Acesso em: 5 dez. 2025.