A Realidade Virtual na Aprendizagem de Línguas Adicionais
avaliação de aplicativos educacionais para dispositivos HMD
DOI:
https://doi.org/10.14393/DLv19a2025-60Palavras-chave:
Realidade Virtual, Ensino de Língua Adicional, Avaliação de Software Educacional, GamificaçãoResumo
Este artigo avalia o potencial pedagógico de aplicativos de Realidade Virtual (RV) para o ensino de Línguas Adicionais (LA) utilizando dispositivos HMD (Head-Mounted Display). O estudo visa analisar criticamente três aplicativos comerciais – Mondly VR, Curso de Inglés VR e Busuu VR – com base em critérios técnicos e pedagógicos derivados da literatura especializada em Linguística Aplicada e Tecnologia Educacional. Foi empregado um checklist de avaliação detalhado, construído e refinado com base em critérios como imersividade, interatividade, gamificação e princípios da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJD), conforme discutido por autores como Kessler (2018) e Alves (2014). A análise dos dados coletados por meio do checklist incluiu estatística descritiva e inferencial de ANOVA multiway nos números finais para verificar a consistência interna e a interação entre as diferentes variáveis avaliadas pelo instrumento a fim de melhor comparar os aplicativos. A pesquisa de cunho qualitativo-interpretativista tem, em seu preâmbulo avaliativo, a credibilidade, a aplicabilidade, a dependabilidade e a confirmabilidade, elementos que validam a coerência em substituição à validade interna (Lincoln; Guba, 1985). Pesquisas interpretativistas não têm como objetivo testar hipóteses, mas sim compreender o fenômeno analisado, neste caso o de ensino e aprendizagem de línguas, com foco em interpretações significativas. Este estudo, realizado no Brasil, com foco em aplicativos disponíveis para o público brasileiro, busca contribuir para a compreensão das potencialidades da Realidade Virtual (RV) em contextos específicos de aprendizagem de idiomas. Os resultados indicam um potencial significativo da RV para promover a prática linguística em contextos simulados, especialmente no desenvolvimento da oralidade por meio de reconhecimento de voz com feedback. Observou-se variação na qualidade da imersão e interatividade entre os aplicativos, com destaque para Mondly VR e Busuu VR em aspectos específicos. Contudo, identificaram-se desafios importantes e comuns relacionados à baixa personalização do conteúdo para necessidades individuais dos aprendizes e à aplicação ainda limitada de princípios de gamificação eficazes para manter o engajamento a longo prazo, sendo o Curso de Inglés VR o que apresentou maiores fragilidades nesses quesitos. Conclui-se que, embora promissores, os aplicativos de RV para LA necessitam de aprimoramentos, especialmente no design pedagógico e na profundidade dos recursos interativos e lúdicos, para realizarem plenamente seu potencial transformador.
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