Desambiguação do vocábulo jogo a partir de uma análise semântica histórica e o atual contexto de ubiquidade do entretenimento
DOI:
https://doi.org/10.14393/DLv17a2023-16Palabras clave:
Tecnologia, Ludus, Era digital, Educação, AprendizagemResumen
O objetivo deste ensaio foi trabalhar a desambiguação de sentidos da palavra jogo. Tal trabalho justifica-se à medida que se toma conhecimento do fenômeno da ubiquidade do entretenimento. Para tanto, situando-se no campo de estudos da transdisciplina Humanidades Digitais, em primeiro lugar, o ensaio traça um panorama geral do fenômeno da ubiquidade do entretenimento no seio de uma sociedade na qual os processos de digitalização evoluem de maneira veloz. Em segunda etapa, analisa processos que tornam a palavra jogo ambígua a partir de estudos da linguagem, bem como lógicas sociais de denominação que subjazem seus usos. Por fim, em terceiro lugar, entendido como fonte etimológica do termo jogo, o vocábulo ludus é abordado a partir de suas lógicas de designação. Como resultados e conclusões, por um lado, foi possível desvelar uma raiz do fenômeno da ubiquidade do entretenimento ao se estudar atuais lógicas sociais de denominação do jogo, ao passo que, por outro lado, descobriu-se que, no atual estágio da era digital, usos do vocábulo jogo vêm recuperando sentidos antes vinculados à palavra ludus, sobretudo quando se considera que, atualmente, o jogo vem desenvolvendo cada vez mais uma noção que o relaciona normalmente com formas de aprendizagem.
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