Systematic literature review on the use of games in high school and higher education
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Abstract
Games are embedded in our culture in different formats, both physical and digital. In addition to assisting in the teaching-learning relationship, they provide students with the opportunity to work as a team, solve problems and develop strategies to resolve them. The objective of this work is to investigate how games have been used in educational contexts. A systematic literature review was carried out based on the PRISMA protocol. Articles that addressed the use of games in the classroom were selected for analysis, excluding those that did not fit into this theme. The search in the Thesaurus database returned 12 articles, which were divided into two categories: board games and electronic games. Analysis of the selected material indicated that education uses games in various ways, such as introducing and reinforcing content, solving structural problems that impede practical activities, observing the pedagogical potential of these games and producing teaching resources. In addition to the different purposes for which a game can be used in the classroom, the literature review showed that careful planning on the part of the teacher is essential for the best use of this pedagogical resource.
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