Utilizando games para ensinar Ciências: percepções de estudantes do Ensino Fundamental
Conteúdo do artigo principal
Resumo
Dentre as diversas TIC empregadas atualmente, o uso de games tem sido uma possibilidade interessante, pois pode dar novos sentidos ao uso do computador e gerar aprendizagem. Este artigo é fruto de uma pesquisa qualitativa e envolve a investigação das potencialidades da utilização de três games no processo de ensino-aprendizagem do conteúdo sistemas do corpo humano, nas percepções de uma professora e estudantes de sétima série do Ensino Fundamental. Os dados foram coletados por meio de observação, questionários, entrevistas individuais e entrevistas em grupo focal. Para os estudantes, o uso de games no ensino de ciências auxilia na motivação, facilita a compreensão dos conteúdos, além de ser algo divertido, dinâmico e que reduz a indisciplina em classe. Considera-se as contribuições positivas desses games à aprendizagem de ciências, mas aponta-se efeitos negativos, tais como ansiedade e nervosismo nos jogadores.
Detalhes do artigo
Seção
Os trabalhos publicados são de propriedade dos seus autores, que poderão dispor deles para posteriores publicações, sempre fazendo constar a edição original (título original, Ensino em Re-Vista, volume, nº, páginas). Todos os artigos desta revista são de inteira responsabilidade de seus autores, não cabendo qualquer responsabilidade legal sobre seu conteúdo à Revista ou à EDUFU.
Como Citar
Referências
ALVES, L. Jogos, Educação e História: novas possibilidades para a geração C. Plurais Revista Multidisciplinar da UNEB. Games e Cultura.Salvador, 1(2), p. 209-225, maio/ago, 2010.
ANDRADE, W. L. S. de. Aprendizagem colaborativa e o uso do software livre na EAD. Anais do IX Encontro Virtual de Documentação em Software Livre e VI Congresso Internacional de Linguagem e Tecnologia Online, 1(1), 2012. Acesso em 06 de Março de 2014. Disponível em http://evidosol.textolivre.org/site/eventos-anteriores.
BARDIN, L. Análise de conteúdo. Lisboa: Edições 70, 1977.
BERENGER, M. M.; ELLIOT, L. G.;PARREIRA, A. Grupo Focal. In: ELLIOT, L. G. (org.). Instrumentos de Avaliação e Pesquisa.Rio de Janeiro: Wak Editora, 2012.
BOGDAN, R., e BIKLEN, S. Investigação qualitativa em educação: uma introdução à teoria e aos métodos. Porto, Portugal: Porto Editora, 1994.
BORUCHOVITCH, E.; BZUNECK. J. A. (org.) Motivação do aluno: contribuições da psicologia contemporânea. Petrópolis: Vozes, 2001.
CAVALCANTI, A. A.; SALES, G. L.; SILVA, J. B. Tecnologias digitais no Ensino de Física: um relato de experiência utilizando o Kahoot como ferramenta de avaliação gamificada. Research, Society and Development, 7(11), 2018.
CODE FRED: SURVIVAL MODE. Museum ofScience + Industry Chicago. Acesso em junho de 2013. Disponível em http://www.msichicago.org/play/codefred/#.UxeBp84cf7I.
COSTA, J. W. D; OLIVEIRA. M. A. M. (org.) Novas linguagens e novas tecnologias: educação e sociabilidade. Petrópolis: Vozes, 2004.
ELLIOT, L. G.; HILDENBRAND, L.; BERENGER, M. M. Questionários. In: Elliot, L. G. (org.). Instrumentos de Avaliação e Pesquisa. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2012.
FIALHO, N. N.; MATOS, E. L. M. A arte de envolver o aluno na aprendizagem de ciências utilizando softwares educacionais. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n.especial 2, p. 121-136. Editora UFPR, 2010.
GARCEZ, E. S. C. SOARES, M. H. F. B. Um estudo do estado da arte sobre a utilização do lúdico em ensino de química. Revista Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências -RBPEC. v. 17, n.1. Abril 2017. Disponível em: < https://seer.ufmg.br/index.php/rbpec/article/view/2796/3249>. Acesso em: 03 de ago. de 2018.
HAETINGER, M. Aprendizagem criativa: educadores motivados para enfrentar os desafios do novo século: educação a distância, redes de aprendizagem, criatividade e motivação. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2012.
JENKINS,H. Transmedia storytelling.1(1), p. 56, 2009.
JUSTI, R. Modelos e modelagem no ensino de Química. IN: SANTOS, W.L E MALDANER, O.A. (Orgs). Ensino de Química em Foco. Ijuí: UNIJUÍ, p. 368, 2010.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
LUDKE, M.; ANDRÉ, M. Pesquisa em Educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU, 2012.MORAES, M. C. O paradigma educacional emergente.São Paulo: Papirus, 2002.
MOREIRA, M. A. Teorias da aprendizagem. São Paulo: E. P. U, 1999.
NEURAVENTURA -COMANDO IMUNO. Jogo Eletrônico. Ciências e Cognição, UERJ. Acesso em junho de 2013. Disponível em http://cienciasecognicao.org/neuraventura/?page_id=314.
NEVES, D. E.; SANTOS, L. G. N. O.; SANTANA, R. C.; ISHITANI, L.Avaliação de jogos sérios casuais usando o método Gameflow. Revista Brasileira de Computação Aplicada, Passo Fundo, v. 6, n. 1, p. 45-59, abr. 2014.
NUNES, P. R.; CHAVES, A. C. L. Ciano quiz: um jogo digital sobre cianobactérias como instrumento para a educação ambiental no ensino médio. Revista Ciências e Ideias,7(3), Set./Dez., 2016.
PRETTO, N.; PINTO, C. da C. Tecnologias e Novas Educações. Revista Brasileira de Educação, 11, 2006. Disponível em http://www.diaadia.pr.gov.br/ead/arquivos/File/Textos/Pretto.pdf.
REIS, R.; LEITE, B. S.; LEÃO, M. B. C. Apropriação das Tecnologias da Informação e Comunicação no ensino de ciências: uma revisão sistemática da última década (2007-2016). RENOTE. Revista Novas Tecnologias na Educação, 15 (2), dez., 2017.
SHAW, G. L. Aprendendo sobre o sistema endócrino humano: superação de obstáculos epistemológicos por meio do game Code Fred. In: VIII Colóquio Internacional de Educação e Contemporaneidade, 2014, São Cristóvão/SE. Anais do VIII Colóquio Internacional de Educação e Contemporaneidade, 2014.
SHAW, G. L.; RIBEIRO, M. S. S. Games no ensino de ciências: desafios e possibilidades. Revasf -Revista de educação da Universidade Federal do Vale do São Francisco, v. 4, p. 75-97, 2014.Disponível em http://periodicos2.univasf.edu.br/index.php/revasf/article/viewArticle/567. Acesso em maio de 2019.
SHAW, G. L.; RIBEIRO, M. S. S. ; ROCHA,J. B. T. Percepções de estudantes sobre games e a aprendizagem de sistemas do corpo humano. In: I Seminário Multidisciplinar sobre Games no Vale do São Francisco, 2014, Petrolina. Anais do I Seminário Multidisciplinar sobre Games no Vale do São Francisco,que ocorreu no Instituto Federal -IF Sertão, Petrolina-PE.. Petrolina: Revista Opara, 2014. v. 6. p. 19-24.Disponível em http://revistaopara.facape.br/article/view/166. Acesso em maio de 2019.
SHIMOHARA, C.; SOBREIRA, E. S. R.; ITO, O. Potencializando a programação de jogos digitais de matemática através do Scratch e da avaliação Game Flow. In: V Congresso Brasileiro de Informática na educação, 2016, Uberlândia. Anais do Workshop de Informática na Escola, 2016.
SIMON-CÉREBRO. Ciências e Cognição, UERJ. Acesso em junho de 2013. Disponível em http://www.cienciasecognicao.org/min/wp-content/uploads/2013/05/Simon-Cerebro.swf.
TAJRA, S. F. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. 3ª ed. São Paulo: Editora Érica, 2001.
TAJRA, S. F. Comunidades Virtuais: um fenômeno na sociedade do conhecimento. São Paulo: Érica, 2002.
TRIPP, D. Pesquisa-ação: uma introdução metodológica. Educ. Pesqui., Dez, 31(3), p.443-466, 2005.